Ich gehe sehr gern spazieren. Meinen letzten Urlaub habe ich zum Beispiel an der Mosel verbracht, wo ich jeden Tag im Begeisterung die örtlichen Wanderwege erkundet habe. „The Vanishing of Ethan Carter“ ist damit genau mein Ding: Der größte Teil des Spiels ist quasi ein Spaziergang. Und zwar in einer äußerst ansehnlichen Umgebung: Anstatt wie die meisten Entwickler die Objekte der Spielwelt komplett am Rechner zu entwerfen, waren die Macher von „Ethan Carter“ nämlich selbst im Wald unterwegs und haben aus zahllosen Fotografien Vorlagen für die 3D Objekte mittels einer Photogrammetrie-Software erstellt. Das Ergebnis kann sich sehen lassen! Mir fällt zumindest kein Spiel ein, in dem ihr momentan eine schönere Mischwaldlandschaft geboten bekommt. Leider hat mich das eigentliche Spiel nicht ganz so gerockt, wie ich gehofft hatte.
Ethan verzweifelt gesucht
Ihr übernehmt die Rolle des übersinnliches Ermittlers Paul Prospero, der immer dann hinzugezogen wird, wenn die Polizei nicht zuständig ist und Priester einem nicht glauben würden. Der verschwundene Teenager Ethan Carter bat euch in einem Brief um eure Hilfe. Scheinbar ist da was ganz besonders Großes im Busch! Und so tretet aus einem stillgelegten Eisenbahntunnel heraus in den Wald und macht euch auf die Suche nach Ethan und weitaus schlimmeren Dingen.
„Ethan Carter“ war einer meiner persönlichen Most Wanted-Titel in diesem Jahr. Dabei habe ich eigentlich kaum was über das Spiel gewusst, außer dass es ein storylastiges Mystery-Spiel sein soll, in dem es keine Kämpfe gibt und das von den Sci-Fi- und Horror-Magazinen der 1930er Jahre (also Lovecraft und so) inspiriert wurde. Das hat mir eigentlich schon gereicht, um von da an alle Informationen zu dem Spiel zu meiden wie die Pest. Ich wollte das Spiel absolut unvoreingenommen erleben, denn alles in allem hatte ich hier ein ähnliches Kribbeln im Bauch wie 2012, als ich zum ersten Mal von „Gone Home“ erfuhr. „Gone Home“ ist für mich eine der intensivsten Spielerfahrungen aller Zeiten und dazu wäre es vielleicht nicht gekommen, wenn ich vorher mehr über das Spiel erfahren hätte.
Damit ihr auch noch die Wahl habt, gibt’s jetzt Spoiler in zwei Stufen: Zunächst erzähle ich euch etwas darüber, wie das Spiel funktioniert (und wo das Spiel leider nicht funktioniert). Anschließend gehe ich kurz auf die Story ein (und darauf, wo die leider auch nicht funktioniert). Letzteres solltet ihr nur lesen, wenn ihr nicht vorhabt, das Spiel noch zu spielen oder sicher seid, dass es euch egal ist, wenn ihr euch vielleicht schon denken könnt, wie die Handlung endet. Zwar verrate ich den eigentlichen Abschluss nicht, aber zumindest so viel, dass ihr euch vielleicht euren Teil denken könnt…
Wer sich überhaupt nicht spoilern lassen will, bekommt hier ein kurzes Fazit vorweg: Wenn euch Spiele wie „Dear Esther“ oder „Gone Home“ gefallen haben, ihr euch bei beiden aber mehr klassische Adventure-Rätsel gewünscht hättet, könnte „Ethan Carter“ genau euer Ding sein! Zugleich sind die Puzzles und die ansehnliche Spielwelt aber auch der größte Nachteil des Spiels: Solltet ihr nämlich mal etwas übersehen oder nicht weiter wissen, kann es gut passieren, dass ihr längere Zeit planlos im Wald umherirrt. Und der ist zwar sehr schön, aber auch ziemlich groß.
Spoiler Stufe 1: Mehr Adventure, aber nicht unbedingt mehr Spaß
„Dear Esther“ ist unter anderem heftig dafür kritisiert worden, weil es zu wenig Spiel bietet. In „Ethan Carter“ hatte ich manchmal das Gefühl, die Entwickler hatten genau vor diesem Vorwurf Angst und wollten daher ein waschechtes Adventure abliefern. Wo ihr in „Dear Esther“ im Grunde keine Interaktion mit der Spielwelt erhaltet und bei „Gone Home“ eigentlich auch nicht mehr tut, als Schlüssel für die nächste Tür zu finden, müsst ihr in „The Vanishing of Ethan Carter“ klassische Adventure-Rätsel lösen, auch wenn die Rätsel-Dichte lange nicht so hoch, wie in einem durchschnittlichen Point&Click-Adventure ist. So setzt ihr zum Beispiel Objekte, die ihr unterwegs findet habt, an der richtigen Stelle ein, um einen Mechanismus auszulösen oder weitere Hinweise über das Verschwinden von „Ethan Carter“ zu erhalten, öffnet Türen, indem ihr Codes eingebt und müsst die Umgebung sorgfältig erkunden, um nichts zu übersehen. Zuweilen erinnert das schon an die Untugenden mancher “Pixelhunt”-Abenteuer. Ich bin aber auch kein Adventure-Experte wie Andy. Gut möglich, dass geübte Point&Click-Knobler weniger Probleme mit den Rätseleinlagen haben oder sie sogar genießen können!
Die Objekte, die zu einem Rätsel gehören, sind meist alle in einem mehr oder weniger klar abgegrenzten Areal versteckt. Wo euch Point&Click-Adventures in der Regel davon abhalten, ein Gebiet zu verlassen, bevor ihr ein bestimmte Aufgabe gelöst habt, könnt ihr bei „Ethan Carter“ ohne Probleme an fast allen Rätseln vorbeilaufen. Die Welt ist bis auf eine Ausnahme komplett offen, und so ist es mir beispielsweise passiert, dass ich die wesentliche Spielmechanik von „Ethan Carter“ wirklich erst entdeckte, als ich zum ersten Mal vor einer verschlossenen Tür stand. Ein paar der Herausforderungen sind außerdem ziemlich knackig – und mit knackig meine ich, dass ich sie schneller durch Ausprobieren lösen konnte als durch Schlussfolgerungen. Erst beim zweiten Durchspielen sind mir die Hinweise für zwei der Rätsel, die ich beim ersten Durchgang durch anstrengendes Ausprobieren meistere, dann tatsächlich aufgefallen. Apropos zweimal gespielt: „Ethan Carter“ ist ähnlich wie „Gone Home“ und „Dear Esther“ ein relativ kurzes Spiel. Beim ersten Durchlauf benötigte ich zirka vier Stunden, beim zweiten Mal weniger als zwei (beides geschätzt, den zweiten Durchgang habe ich nicht ganz beendet).
Neben klassischen Rätseln der Marke „Dreh die Scheiben so, dass die Tür aufgeht“ bietet „Ethan Carter“ noch eine Spielidee, die es von anderen Adventures unterscheidet (auch wenn sie an „Murdered: Soul Suspect“ und andere Spiele mit übernatürlichen Ermittlern erinnert): Immer wieder stolpert ihr über Leichen, die ihr untersuchen solltet. Wenn ihr etwas näher begutachtet, werden Begriffe oder kurze Satzfragmente eingeblendet, die euch indirekt Hinweise darauf geben, was am betreffenden Ort geschah. Manche Objekte erfordern dann die Kombination mit anderen Gegenständen. Damit ihr einen Anhaltspunkt besitzt, wo ihr suchen müsst, lässt euch das Spiel die Kamera so lange drehen, bis der Name des Gegenstands farbig hervorgehoben wird. Lauft ihr in diese Richtung, ergattert ihr den nächsten Hinweis. Und habt ihr alle zu einem Todesfall gehörenden Gegenstände aufgespürt, könnt ihr den Tathergang rekonstruieren. Dafür lauft ihr wieder zur Leiche und berührt sie. Nun tauchen mehrere Szenen auf, die ihr ablaufen und in der richtigen Reihenfolge durchnummerieren müsst. Ist das erledigt, offenbart euch das Spiel in einer Cutscene, was sich zugetragen hat.
Wie gesagt: Ich hab mich vorher nicht groß über das Spiel informiert. Daher merkte ich erst nach zirka der Hälfte des Spiels, dass diese Mechanik überhaupt existiert. Die besagte verschlossene Tür öffnet sich nämlich erst, wenn ihr den Todesfall in diesem Gebiet aufklärt. Wenn ihr im Hauptmenü ein neues Spiel startet, ist der Hinweis, dass euch “Ethan Carter” nicht an die Hand nehmen wird. Das Versprechen halten die Entwickler definitiv, aber ich frage mich, ob sie uns Spielern (oder zumindest mir) damit einen Gefallen tun. Wenn ihr an einem Drittel der Story vorbei lauft, verpasst ihr nun einmal vieles, in das nicht nur jede Menge Entwicklungszeit geflossen ist, sondern das auch wesentlich zum Spielerlebnis hätte beitragen können. Ja, jetzt könnte man mit dem Wiederspielwert argumentieren – und damit würde ich euch vielleicht sogar zustimmen, wenn ich das Spiel nicht bis zum Ende gespielt hätte…
Spoiler Stufe 2: Was mit Ethan Carter geschah
Keine Angst, ich spoilere jetzt nicht alles im Detail. Was mit „Ethan Carter“ wirklich geschehen ist, könnt ihr also noch selbst rausfinden. Ich werde nur noch darauf zu sprechen kommen, warum ich der Auffassung bin, dass die Erzählung des Titels und die Entscheidung, den Spieler unter Umständen an Teilen der Story vorbeilaufen zu lassen, nicht perfekt miteinander harmonieren.
Wie ihr euch vielleicht denken könnt, gibt es im Verlauf der Geschichte die eine oder andere überraschende Wendung. Dazu gehört natürlich auch, dass ihr hier und da mal in die Irre geführt werdet. Und genau das ist das Problem: Ich hätte die Geschichte beim ersten Mal wesentlich mehr genossen, wenn ich hier schon alles mitbekommen hätte. Denn beim zweiten Mal weiß ich ich eben bereits, was wirklich passiert ist. Sich die fehlenden Storyschnipsel beim zweiten Durchspielen zu erarbeiten, war für mich daher ziemlich enttäuschend – als hätte man mir im Kino einen Film vorgeführt, in dem ein bisschen was in der Mitte sowie am Anfang fehlt und mir danach die DVD in die Hand gedrückt, damit ich daheim nochmal die vollständige Fassung anschauen kann, die eindeutig besser ist, weil sie viel mehr Atmosphäre aufbaut, aber einen natürlich nicht mehr so fesselt, da man das Ende schon kennt.
Als Erzählexperiment scheitert „Ethan Carter“ schon im Ansatz. Ich drücke jedem die Daumen, dass er schon beim ersten Spielen alles zu sehen bekommt! Im Speziellen meine ich damit den Mord auf den Gleisen relativ zu Beginn des Spiels, den Mord auf dem Friedhof und den Mord in den Minen. Falls ihr diese Odyssee noch vor euch habt: Klärt diese Fälle auf, bevor ihr das Spiel beendet! Absurderweise muss man alle anderen Storyteile abschließen, um den Schluss zu Gesicht zu bekommen. Wie gesagt: Keine Ahnung, was sich die Autoren dabei gedacht haben.
War’s das schon mit den Interactive-Story-Adventures?
Auf Wikipedia wird „Gone Home“ als first-person interactive-story adventure bezeichnet. Wenn man „Ethan Carter“ in die selbe Sparte packt, könnte man meinen, dass die Evolution dieses doch eher modernen Genres schon wieder Richtung klassisches Adventure geht. Zusammengefasst hätte ich auf die meisten Rätsel bei „Ethan Carter“ locker verzichten können. Sie wirken teilweise aufgesetzt und so, als sollte das Spiel mit Gewalt über die Zweistundengrenze hinaus gestreckt werden. “Ethan Carter” lebt jedoch von seiner Atmosphäre und insbesondere auch von der unglaublich schön gestalteten Umgebung. Wenn’s nach mir geht, dann bitte beim nächsten Mal wieder weniger Game und mehr Spaziergang! Vielleicht klappt’s dann auch besser mit der Erzählung?
Ich glaube, diese Art von Spielen ist momentan ein Zwischenschritt. Durchschnittliche Point & Click Adventures sind gehaltvoller, sowohl bei Story als auch Gameplay, haken aber am altbackenen Bedienkonzept aus den 80ern. Gone Home und Ethan Carter haben eine stärkere Immersion durch die echte 3D Welt und die Ego-Perspektive, sind aber derzeit alles noch keine “vollwertigen” Spiele sondern eher hübsche Demos.
Dabei gab es durchaus ja schon Versuche, Adventures auf 3D zu heben. Angefangen bei King’s Quest 8 und jüngst, als Auflebung der FMV Adventures mit dem Wiederaufleben von Tex Murphy, in Tesla Effect. Aber auch die scheitern bzw. scheiterten an ihrer mangelhaften Technik.
Ethan Carter zeigt technisch, was möglich ist. Gone Home, in welche Richtung Adventures gehen könnten. Nur fehlt jetzt noch das richtige Spiel. Ich stelle mir gerade vor, ein Syberia 3 oder Dreamfall Chapters (Dreamfall war ja damals auch so ein gescheiterter 3D Versuch, bei dem die Steuerung eine Katastrophe war) würden sich so spielen wie Gone Home (nur mehr und gehaltvollere Rätsel) und hätten die Optik von Ethan Carter – das wäre einfach nur genial!
(Syberia und The longest Journey gehören zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Nicht wegen der Rätsel sondern wegen deren Storys und vor allem Atmosphäre. Kaum ein Spiel hat es geschafft, mich so zu verzaubern wie diese beiden).
Lustig, dass Du “Dreamfall” erwähnst! Daran hatte ich nämlich auch gedacht, denn mal abgesehen von einigen technischen Ungereimtheiten hat das Spiel damals ein tatsächlich neues Kapitel in Sachen Adventure aufgemacht, welches jetzt von Spielen wie “Gone Home” oder eben “Ethan Carter” weitergeführt wurde. Mich hat das Ganze damals so in den Bann gezogen, dass ich all die Kritik an Steuerung und Technik überhaupt nicht gelten habe lassen. “Dreamfall” war für mich ein erstes, beeindruckendes Zeugnis dafür, wie Adventures in Zukunft erzählen können.
Ich muss “Gone Home” immer noch spielen, aber was “Dreamfall Chapters” angeht hoffe ich einfach, dass sich all das Warten gelohnt hat. Dann wäre ich nämlich sehr früh über Deine Definition des “Zwischenschritts” für “Ethan Carter” & Co. – also zwischen den epochalen Momentan von “Dreamfall” und – hoffentlich – “Dreamfall Chapters”.
Ich hab “Dreamfall” auf der Xbox nur kurz gespielt, aber fand es vom Ansatz her schon sehr anders als “Gone Home”. Einfach weil es schon viel mehr Action-Adventure war als interaktive Geschichte.
Ich hoffe ja sehr, dass es überhaupt keinen Zwischenschritt gibt, sondern einfach noch mehr Spiele (oder wegen mir auch: Interaktive Geschichten) wie “Gone Home” kommen. Alles in allem können sich Spiele meiner Meinung nach ruhig trauen, weniger “gamey” zu sein und mehr “Story”. Jedenfalls gibt’s meiner Meinung nach genug “Markt” für beide Genres.
Zum Thema Storytelling in “Ethan Carter” haben sich hier übrigens auch die Entwickler geäußert. Zum Teil recht aufschlussreich!
Ja, Du hast recht – “Dreamfall” war schon noch erkennbar ein klassisches Adventure mit ein paar wenigen Action-Elementen als eine interaktive Erzählung. Allerdings ging die Form und Tiefe der Erzählung schon in die Richtung, die man heute in Spielen wie “Gone Home” und Konsorten vorfindet.
Und wir sind absolut auf einer Linie, was das Storytelling angeht. Wenn ich mir denke, wie großartig die Geschichte von “Bioshock Infinite” eigentlich inszeniert ist, frage ich mich bis heute, warum sie über einen zwar packenden, aber letztendlich doch arg gewöhnlichen Shooter herum gestrickt wurde. Das wäre garnicht nötig gewesen!
@ Dominik:
Interaktive Geschichten gibt es ja einige. Nur halt scheint sich der Massenmarkt nicht sonderlich für zu interessieren um teure Produktionen wie Heavy Rain oder Beyond: Two Souls häufiger zu rechtfertigen, die zwar relativ erfolgreich aber eben von Sony für die PS3 als Prestigeobjekte finanziert wurden.
In der Regel muss man schon nach Japan schauen, wo Visual Novels für alle möglichen Zielgruppen produziert werden (bekannt sind hier ja eher die “nicht normalen”, dass es etliche ganz gewöhnliche gibt wird gerne vergessen). Nur halt leider eben mit billigen 2D Standbildern im Manga-Stil, was sicher nicht jedem zusagt. Von unterschiedlichen kulturellen Befänglichkeiten mal ganz abgesehen.
Ich habe so das Gefühl, es muss hierzulande ein Adventure sein, als man muss rätseln können, damit diese Geschichten in Form von Software eine Berechtigung haben. Wobei Telltale ja beweist, der Rätselanteil kann minimal sein.
Ich hätte absolut nichts dagegen gelegentlich mal eine westliche Visual Novel zu lesen. aber vor allem eben abseits großer Franchises wie Walking Dead oder Telltale im generellen.
@Sebastian:
Dass Bioshock ein Shooter und kein Adventure wurde, ist logisch. Shooter verkaufen sich, Adventures insbesondere zu der Zeit und in den USA eben überhaupt nicht. Ein Bioshock Adventure hätte nicht annähernd so eine Grafik spendiert bekommen.
Ja, du hast absolut recht! Interaktive Geschichten gibt es einige und Big Budget Produktionen sind nicht die richtige Plattform dafür. “Gone Home” hat aber denke ich gezeigt, dass man durchaus nicht auf den Massenmarkt zielen muss und trotzdem von Spielen leben kann, die keine 0815 Heldenstories erzählen. “Heavy Rain” und “Beyond” scheinen mir auch sehr von “cinema envy” geprägt.
Grade deswegen wünsche ich mir, dass mehr “Aussteiger” großer Firmen den Mut haben sich in diesem Bereich zu verwirklichen und ihr Know-How aus AAA-Produktionen dafür zu nutzen. Vielleicht daher auch meine großen Erwartungen in “Ethan Carter”, weil hier ja auch sehr erfahrene Leute an Bord waren und viel wert auf die Erzählung legen wollten.
SpiritOgre, Du hast natürlich völlig recht, was Deine Einschätzung zu “Bioshock” angeht. Meine Bemerkung war auch etwas überspitzt gemeint, denn dass ein Shooter mit entsprechender Grafikpracht mehr Leute zum Kaufen reizt, ist ja allgemein bekannt. Ich meinte auch nicht, dass “Bioshock” besser ein klassisches Adventure hätte werden sollen, sondern dass die Geschichte durchaus das Potential besessen hat, in einem anderen, mehr Story-orientierten Szenario zu funktionieren. Das haben ja selbst die geistigen Vorläufer, die zwei “System Shock”-Spiele, bewiesen, die nicht völlig auf Action verzichtet, aber doch viele andere Elemente kombiniert haben, um nicht als bloßer Shooter von der Stange zu gelten.
Davon abgesehen hoffe ich einfach das Selbe wie Ihr, nämlich dass mehr Entwickler den Mut beweisen, nicht mehr eine Geschichte um 08/15-Spielmechaniken zu schwurbeln, sondern lieber die Handlung in den Vordergrund zu stellen, selbst wenn ich dann nicht unbedingt mehr viel spielen muss. Das ist dann sicherlich wieder den Weg zum interaktiven Film, aber wenn das auf ein packendes, tiefsinniges, emotionales und auch umfangreiches Erlebnis hinausführt, ist mir das herzlichst egal!
Beinahe hätte ich Amen geschrieben, denn dem lässt sich nichts hinzufügen. Gerne mehr solcher Titel.