Heute mal was Neues: ein Independent-Spiel. Mit 100 Levels und Blöcken als Spielfiguren. Die haben sogar Namen – zum Beispiel Christopher oder Claire oder Grey oder… Thomas.
“Thomas was alone“ ist ein Geschicklichkeitsspiel mit einer zarten Rätselnote. Die besagten Levels sind eingeteilt in zehn Gruppen, wobei ihr bei den meisten zu Beginn einen neuen Block “kennen lernt“. Der steht inmitten einer tristen, grauen Landschaft, die abseits des schiefen Kamerawinkels und einem ganz netten Licht/Schatteneffekt auch auf dem Atari VCS 2600 realisierbar gewesen wäre.
Die Blöcke haben allesamt eine eigene Form und Farbe sowie eine besondere Funktion. So kann der gelbe, lange John besonders hoch springen, während der grüne James an der Decke anstatt auf dem Boden spaziert und rosa Laura als bewegliches Sprungbrett fungiert. Oft müsst ihr zwischen verschiedenen Blöcken wechseln und diese allesamt zu Portalen dirigieren. Welcher Block zu welchem Portal gehört, könnt ihr ganz leicht anhand deren individuellen Form ausmachen – so einfach ist das.
Jeder Block lässt sich seitwärts bewegen und ist in der Lage zu springen – wobei es wie bereits im Falle von John angedeutet große Unterschiede gibt, was die Sprunghöhe anbelangt. Der kleine orangefarbene Christopher hingegen ist ein schwacher Hüpfer, der hohe Stufen nur mithilfe der anderen Blöcke überwinden kann – beispielsweise, in dem diese eine Art Räuberleiter formen. Auch ist es möglich, dass ein Block einen anderen regelrecht auf seinem Kopf trägt.
Es bedarf letztlich ein geschicktes Händchen für pixelgenaue Sprünge und im Ansatz ein gutes Koordinationsgefühl. Soweit die “Fakten“. Denn obwohl solch auf Retro getrimmte Spiele genau mein Ding sind und David Housdens Musik herrlich melancholisch klingt, bin ich von “Thomas was alone“ enttäuscht – speziell weil ich im Vorfeld von der amerikanischen Fachpresse viel Lob vernahm.
Mir gefällt das Spieldesign nicht: Viele Levels sind Selbstläufer und bereits nach wenigen Sekunden abgehakt. Manche erfordern ein gutes Maß an Geschick und/oder Grips, was leider selten ist. Und der Rest ist einfach nur nervig, weil ihr schnell die richtige Taktik begreift, jedoch aufgrund einer hohen Anzahl an zu steuernden Blöcken gefühlt eine Ewigkeit bis zur Realisierung benötigt.
Völlig konfus geraten ist der Schwierigkeitsgrad: In den ersten fünfzig Levels sehe ich noch eine grobe Steigerung, aber danach wechseln sich wie wild total simple mit relativ schweren Abschnitten ab. “Relativ“ deshalb, weil sich die Herausforderungen bis zum Ende hin in Grenzen halten. Auch hatte ich das Gefühl, dass den Entwicklern trotz der so schön unterschiedlich gearteten Blöcke kaum wirklich originelle Designideen eingefallen sind. Letztlich bewältigt ihr die meisten Levels auf eine ähnliche Art und Weise.
Der andere Punkt, der mir an “Thomas was alone“ missfällt, ist für mich persönlich brisanter – weil er nämlich durch die Bank von jedem mir gesichteten Bericht gelobt wird. Es geht um die Geschichte: In jedem Level hört ihr mindestens einmal einen Erzähler im Hintergrund sprechen, der mir die Blöcke mit Namen vorstellt und deren Gedanken erklärt. Die klobigen Teile bekommen damit eine Art Persönlichkeit verpasst, auch weil sie untereinander allerlei Gefühle von der Eifersucht bis zur Verliebtheit erfahren. Mein Problem: Es funktioniert nicht, jedenfalls nicht für mich. Ich sehe immer noch leblose Blöcke und empfinde das Erzählte als distanziert sowie unpassend. Dabei habe ich in den alten “Ultima-4“-Tagen enorm viele Emotionen in einer nur unwesentlich aufwändigeren Grafik verspürt.
Viele meiner amerikanischen Kollegen loben die Geschichte über den Klee hinweg und behaupten gar, sie wären den meisten AAA-Blockbustern trotz deren riesiger Budgets überlegen. Selbst die Erzählform wird als positiv gehypt – doch spätestens da frage ich mich, was einen Sprecher, der einfach nur in gleichen Abständen (bzw. meist zu Beginn eines Levels) eingesetzt, zu etwas Besonderen macht?
Ich kann der Sache immerhin etwas Gutes abverlangen: Nach “Thomas was alone“ kann mir keiner mehr nachsagen, ich würde Independent-Retro-Spiele dieser Art von Haus aus preisen. In der Tat gefällt mir der minimalistische Grundgedanke, egal ob es sich auf die Präsentation oder das Spielkonzept bezieht. Auch die Art der verschiedenen Blöcke macht Sinn und es gab durchaus ein paar Levels, die Spaß gemacht haben.
Aber das reicht in meinen Augen nicht für einen weiteren Indie-Sleeperhit á la “Lone Survivor“ oder “Fez“. Das Spieldesign ist mir zu unausgegoren und die überall sonst gefeierte Story lässt mich kalt. Schlimmer noch: An manchen Stellen hat mich der Erzähler mit seinem dezent infantilen Gehabe genervt. Ich habe ihn immer mehr ignoriert, je weiter es vorwärts ging. Der Kunst-Faktor, der sichtlich durch diese Mischung aus Simpelgrafik und den personalisierten Blöcke zustande kommen soll, wirkt auf mich krampfhaft, ja, fast schon gezwungen. Emotionen verspürte ich letztlich nur durch David Housdens wunderschöne Musik, die allerdings auch ohne das Spiel funktioniert.
Was für ein Glück für mich, das ich hier weder eine Kaufempfehlung noch eine Kaufwarnung aussprechen muss. Auf der offiziellen Webseite könnt ihr eine recht umfangreiche Demo herunter laden, die die ersten 20 Levels beinhaltet. Dort lernt ihr zwar nur ein paar der Blöcke kennen, aber das Gebotene ist repräsentativ genug für das gesamte Spiel.
Mich nervt es inzwischen ziemlich, wenn jedes neue Indie-Spiel in den Himmel gelobt wird. Wo ich dann denke, okay, sowas habe ich vor 30 Jahren auf dem Atari VCS oder kurz danach C64 auch schon irgendwie gesehen.
LANGWEILIG!!! Einseinself!!! ^^
Ja, da kann ich dir teilweise zustimmen. Ich hatte schon in meinem Artikel “Das Ende der Videospiele” erwähnt, dass Indie-Spiele oft nur als eine Art Gegenkultur zum massenmarkttauglichen Blockbustermarkt funktionieren. Billig + unspektakulär + retro = Klasse (meinen zumindst einige). Fairerweise muss ich aber sagen, dass es unter den Indies viele, viele Perlen gibt wie z. B. Frozen Synapse.
Selbstredend gibt es viele geniale Indie-Spiele, genauso wie es unzählige tolle nette kleine Freeware oder gar “Minispiele” von großen Firmen gibt. Aber sie sind nicht der Heiland. Wer meint, Indie-Entwickler sind der Counterpart zu den Großen, der täuscht sich gewaltig! Wären sie der Gegenpol, dann würden sie ihre Titel kostenlos anbieten! Indie-Entwickler wollen genauso Geld verdienen, wie die großen Firmen auch – und wenn sie es schaffen, dann sagen sie sicher nicht nein, wenn sie eines Tages die Chance haben selbst ein Großer zu werden …
Warum ich mich etwas Aufrege, und das tut mir leid, ist, dass es so unzählige viele Zocker, gerade auch angebliche Altzocker gibt, die Indie-Titel in den Himmel loben und große Publisher verteufeln. Das ist so Trendy in ihren Augen. Gegen die bösen, großen Kommerzfirmen vorzugehen. (Dabei sind wie gesagt die kleinen genauso Kommerzfirmen – ganz im Gegenteil zu Open Source- oder Freeware-Entwicklern).
Der Punkt ist, will ich nur noch Spiele wie Angry Birds oder Journey oder ähnliches zocken? NEIN, das will ich nicht! Ich will NICHT auf die großen Titel verzichten! So ein Indie-Minispiel ist mal nett für fünf Minuten zwischendurch oder auf dem Handy, aber es kann in KEINSTER Weise meine “richtigen” Spiele ersetzen!
Denke, dass das ein Irrtum ist, dass es bei dem Lob auf die Indiespiele darum geht, dass die großen Firmen Geld verdienen wollen usw. und man sich dann ganz toll rebellisch fühlen kann. Woher die Schlussfolgerung kommt, wer Indiespiele mag, will nichts anderes spielen, ersschließt sich mir ebenfalls nicht. Desweiteren hat Indie oder nicht auch absolut gar nichts damit zu tun, ob die Macher Geld verlangen oder nicht. Indie kommt von independent, also unabhängig. Inwieweit und wovon, darüber kann man sicherlich definitionsmäßig unterschiedlicher Ansicht sein, i.A. steht es aber für Unabhängigkeit des Entwicklers von von einem Publisher oder sonstigen Sponsoren, die ihm in das Spiel hineinreden. (Daher ist ein Spiel wie z.B. Journey auch gar nicht wirklich “indie”, schließlich wurde es von Sony finanziert. Nicht alles, wo nicht CoD drauf steht, ist gleich “indie”.)
Es ist aber nun einmal so, dass die großen Firmen viel Geld in die dicken Blockbuster stecken und völlig verständlicherweise auch viel Geld damit verdienen möchten. Daran ist erstmal nichts böses. Um viel daran zu verdienen, will man dann allerdings möglichst einen Massenmarkt ansprechen und so kann man natürlich nichts gebrauchen, was irgendwie zu schrullig oder zu ungewöhnlich oder sonstwas ist, was in irgendeiner Form ein Risiko darstellt.
Das ist an und für sich auch nichts böses, schließlich sind die dicken Blockbuster ja nicht so beliebt, weil sie schlecht wären. Trotzdem ist es nicht verwunderlich, wenn “kleinere” Projekte dann auf Begeisterung stoßen, wobei trotzdem nur vergleichsweise geringe Verkaufszahlen dabei heraus kommen – Ausnahmen gibt’s wie immer. So ein Hype, wie es manchmal den Anschein hat, erzeugen die Indiespiele nämlich gar nicht wirklich, höchstens eine gewisse Aufmerksamkeit.
Oft ist die minimalistische Aufmachung auch weniger Selbstzweck als in dem für das Spiel möglich gewesenen Aufwand begründete Notwendigkeit.
Thomas Was Alone habe ich bisher nicht gespielt, finde aber, dass es genau wie jedes andere Spiel für sich selbst beurteilt werden sollte und nicht verurteilt oder gelobt, weil es “indie” ist. Klar gibt es auch die Spinner, die alles toll finden, wenn es nur ein bisschen anders ist und die sich ganz elitär finden, wenn sie ein Spiel spielen, was nach Amiga500 aussieht oder so. Auf der anderen Seite gibt es aber auch genug Spinner, die ein Spiel geil finden, nur weil die Grafik der Überhammer ist oder die Protagonistin dicke … Verkaufsargumente hat. Ist auch nicht besser.
Den Testbericht fand ich allerdings gut, weil anhand konkreter Argumente nachvollziehbar und völlig unpolemisch die Enttäuschung über das Spiel begründet wurde.