Wisst ihr, was für mich den Unterschied zwischen einem guten und einem grandiosen Rätsel ausmacht? Der Grad der Befriedigung, wenn ich es gelöst habe. Und nach wie vor halte ich diesen Faktor für Spielspaß gewichtiger als eine gescheite Geschichte. Die besten Adventure und Puzzle-Spiele sind diejenigen, die meinen Intellekt im spielerischen Sinne fordern, füttern und sättigen.
Ron Gilbert. Allein das Portfolio dieses Mannes schreit nach Genialität. Er zählt als der Leitwolf von “Maniac Mansion“, “The Secret of Monkey Island“ sowie “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge“ – drei der besten klassischen Point’n’Click-Adventures aller Zeiten. Er definierte für dieses Genre eine bis heute anhaltende wie respektierte Form der Erzählkunst und der Fairness. Anstatt den Spieler mit kruden Aufgaben und noch hanebücheneren Lösungen zu quälen, steht bei ihm die Logik sowie die Nachvollziehbarkeit im Vordergrund.
Nach über zwanzig Jahren kehrt Gilbert zu seinen selbst gepflanzten Wurzeln zurück: “The Cave“ liest sich auf dem Papier wie ein modernes “Maniac Mansion“. Sieben Charaktere stehen zur Wahl, jede davon ausgestattet mit ihren eigenen Fähigkeiten. Drei soll ich mir aussuchen, um eine mysteriöse Höhle zu erforschen. Diese besitzt ihr eigenes Bewusstsein (!) und fungiert das gesamte Spiel über als Erzähler. Sie lockt die Charaktere, wie beispielsweise die Zeitreisende, den Ritter oder den Mönch, in eigens für sie geschaffene Bereiche, in denen ihr dunkelstes Geheimnis zum Vorschein kommt. Denn in Wahrheit hat es dieses Septett faustdick hinter den Ohren…
Die Seitenperspektive und der Comic-Look unterstreichen das Adventure-Ambiente. Zwar lenkt ihr eure drei Figuren direkt und müsst ab und an auch mal über Abgründe hüpfen, jedoch hält sich der Jump’n’Run-Anteil in Grenzen. Die Herausforderung ensteht primär durch die Rätsel, bei denen ihr Objekte sucht, nehmt sowie einsetzt. Also wirklich alles wie 1987 bis 1991? Nicht ganz: Ron Gilbert entfernt sich bewusst von einigen seiner alten Konzeptelemente. Allen voran gibt es kein Inventar, weshalb jeder Charakter “Zack & Wiki“-like immer nur einen Gegenstand zur gleichen Zeit tragen darf. Und spätestens hier fängt das Dilemma an.
Warum hat der Kniff damals beim Über-Geheimtipp von Capcom funktioniert? Weil die Umgebung, in der man sich aufhielt, kompakt wie überschaubar war. Doppelte Laufwege waren damit zwar nicht völlig vom Tisch, aber letztlich minimal und mehr als verschmerzbar aufgrund der restlichen Brillanz. “The Cave“ hingegen ist eine ganze eigene Hausnummer und zwar aus zwei Gründen: Zum einen ist die Umgebung eben bedeutend größer und unübersichtlicher, weshalb die Inventar-Einschränkung schlicht nervt. Zum anderen muss ich ja überdies drei Personen mehr oder weniger gleichzeitig lenken. Diese warpen sich zwar automatisch zum nächsten Kontrollpunkt, sobald ich einen solchen passiert habe. Doch wachsen diese in “The Cave“ nicht gerade auf Bäumen…
Auch ansonsten bin ich mit der Qualität der Rätsel nicht zufrieden. Manche sind ganz witzig, manche wirken etwas clever, manche erfordern gute Teamarbeit – aber etwas wirklich Geniales ist mir nicht unter gekommen. Die Fähigkeiten der Charaktere sind insofern uninteressant, weil ich sie fast durchweg in offensichtlichen Situationen gebrauchen soll anstatt sie zur Lösung knackiger Problemstellungen einsetzen darf. Der Grad der Befriedigung dümpelt im Mittelsektor vor sich hin und sorgt für noch mehr Zähigkeit. Es will schon etwas heißen, wenn ich mich bereits nach drei Stunden regelrecht zwingen musste, weiter zu spielen.
Am größten jedoch ist die Enttäuschung, sobald ihr die Auswirkungen eurer Charakterwahl realisiert. Anstatt wie in “Maniac Mansion“ manche Rätsel auf unterschiedliche Weise angehen zu müssen, je nachdem für welches Trio ich mich entschieden habe, bestreitet ihr bei jedem Spieldurchlauf zunächst die gleichen Einstiegskapitel, die ihr alle auf die identische Art absolvieren könnt. Ganz selten gibt es mal eine alternative Lösung, bei der ich eine spezielle Fähigkeit ausnutzen darf – aber das wirkt dann mehr wie Cheaten anstatt cleveres Nachdenken.
Irgendwann landet ihr in eigens für die jeweiligen Charaktere gedachten Abschnitte, was noch eine ganze Ecke idiotischer ist. Schließlich kann ich bei jedem Spieldurchgang nur drei dieser Abschnitte überstehen, obwohl es derer sieben gibt. Ich muss das Spiel also dreimal durchspielen und dabei etliche Wiederholungen, allein dank der Einstiegskapitel, überstehen. Am meisten ärgert es mich, dass mir “The Cave“ nicht verrät, wieso ich mich überhaupt auf drei Figuren beschränken muss, anstatt dass ich einfach die sieben individuellen Kapitel der Anti-Helden am Stück spielen darf. In diesem Punkt wirkt das alte “Maniac Mansion“-Konzept wie mit der Brechstange eingebaut, anstatt dass es spielerisch Sinn macht.
“The Cave“ ist nett. Punkt. Es zeigt in mancher Hinsicht durchaus Gilbert-typische Eigenschaften (siehe den Grad der Logik und den Sarkasmus, den der Erzähler von sich gibt), aber es besitzt nicht im Ansatz die Genialität seiner Frühwerke. Gilbert hat in meinen Augen die falschen Konzeptänderungen vorgenommen und hätte sich viel mehr auf seine eigens geschaffene Brillanz der alten Tage stützen müssen. Man merkt auch, dass er durchaus den gleichen Grundgedanken hatte – ansonsten wären die Parallelen zu “Maniac Mansion“ in der Theorie nicht so offensichtlich. Aber wenn ich mir diverse Zitate von ihm durchlese, dann habe ich das Gefühl: Er traut der Spielerschaft von “Heute“ kein solches Adventure mehr zu. Dabei beweist ein kleines deutsches Studio namens Daeadlic seit über vier Jahren das glatte Gegenteil…
The Cave ist für mich eigentlich kein Adventure sondern eben eines dieser Knobel Jump & Runs. Mag sein, dass der Hauptanteil darin liegt Rätsel zu lösen, um weiterzukommen. Aber das, was ich bisher in Form von Videos vom Spiel gesehen habe ist halt Meilenweit weg von einem klassischen Adventure. Ich würde The Cave eher Spielen wie das genannte Zack & Wiki, A Boy and his Blob, Ico, Lost Vikings und sogar Trine zuordnen. Ein Adventure zeichnet sich eben dadurch aus, dass man in der Handlung, in der Story vorwärts kommt, indem man Rätsel löst und nicht, dass man sich nur von einem Raum zum nächsten vorarbeitet.