Ian Stocker ist Gründer, Gamedesigner und einziger Angestellter von Magical Time Bean, einem kleinen Independent Games Entwickler Studio aus Kalifornien. Obwohl Ian erst 31 Jahre alt ist, zählt er zu den alten Hasen in der Spielebranche.
Neben seiner Tätigkeit als Gamedesigner verdient er seit zehn Jahren sein Geld hauptsächlich als Audiodesigner und Komponist für die Handheld-Versionen bekannter Marken wie “Harry Potter” oder “Die Sims 2”. Er liebt neue Spiele wie “Bayonetta” aber besonders Squares Spiele für das SNES haben ihn maßgeblich beeinflusst. Kurzum, er liebt alles mit einem tollen Soundtrack und einer seiner größten Vorbilder ist Hip Tanaka, der die Musik zu “Donkey Kong” und “Metroid” geschrieben hat. Mit uns sprach er über sein Leben zwischen zwei Jobs, seine Arbeitsphilosophie und seine Liebe zu Retrospielen.
Polygamia.de: Was macht Soulcaster 2 besser als sein Vorgänger? Das war ja auch schon ein tolles Spiel.
Ian Stocker: Super, dass es dir gefällt! Mein Ziel war es, etwas zu schaffen, was den Geist und die gleiche Spielmechanik besitzt und es dann behutsam erweitert. Ich habe keine neuen spielerischen Elemente eingebaut. Im Grunde genommen ist es ein großes Grafik-Update und die Level sind anspruchsvoller. Außerdem ist es gut 40 % größer als der erste Teil.
Polygamia.de: Was hat dich zum Spiel inspiriert?
Ian Stocker: Im Oktober 2009 wurden durch die Rezession einige meiner Aufträge storniert und ich hatte etwas „Freizeit“. Da habe ich mich entschieden, jeden Tag ein paar Stunden in ein Retro-Abenteuerspiel zu stecken. Während der Entwicklung kam mir die Idee zu einem „Gauntlet-style dungeon crawler“, in dem man alle vier Helden gleichzeitig steuert. Dieses Konzept hat sich dann langsam zu einem Mix aus Abenteuer und Tower Defense Spiel entwickelt, aus dem schließlich „Soulcaster“ wurde.
Polygamia.de: „Soulcaster“ sieht aus und spielt sich wie ein altes NES-Spiel. Warum hast du diesen Stil gewählt? Hattest du etwas kein Geld für eine bessere Grafik?
Ian Stocker: Das gehört doch dazu! Ich wollte von Anfang an ein Retrospiel machen, nur die Sprites sollten etwas detaillierter sein. Ich habe von ein paar Künstlern ein paar Angebote für die Sprite-Animation eingeholt, aber das war mir zu teuer und deshalb habe ich es selbst gemacht. Ein kluger Entschluss von mir war es, günstig „Character Concept Art“ von Bruce Glidewell von S2 Games (“Heroes of Newerth”) einzukaufen. Dadurch wurde die Animation viel einfacher. Irgendwann, wenn ich es mir leisten kann, stelle ich jemand mit mehr Erfahrung an und dann werden die Spiele auch besser aussehen!
Polygamia.de: Hoffentlich nicht! Mir gefällt der Stil sehr gut und ich bin bestimmt nicht der Einzige. Warum glaubst du, dass viele Spieler heute auf dem Retro-Trip sind? Was machen die Spiele von damals anders?
Ian Stocker: Ich glaube, dass die Leute einfach gute Spiele wollen. Und „retro“ bedeutet, dass es nicht nur auf die Technik ankommt. Ich mag neue und alte Spiele, aber das Spiel soll letztendlich Spaß machen und darf sich nicht nur auf eine spektakuläre Grafik verlassen. Ein AAA-Titel ist viel teurer zu produzieren, weil du da auch entsprechende teure Tools brauchst. Außerdem dauert es länger, das Team ist viel größer und die Kommunikation ist nicht immer die beste.
Polygamia.de: Damit hast du sicher keine Probleme. Soulcaster hast du alleine und in fünf Monaten entwickelt. Eine solche Arbeitsdisziplin ist selten im Indie-Bereich. Wie sieht denn dein Arbeitstag aus?
Ian Stocker: Ich jongliere zwischen meinen Projekten für den XBL Indie Channel und meinen Auftragsarbeiten. Dazu habe ich ein kleines Büro gemietet, das nur ein paar Meilen von zu Hause entfernt ist. Obwohl ich auch kostenlos zu Hause arbeiten kann, hilft mir ein solcher Ort, um mich zu konzentrieren. Außerdem lade ich öfters ein paar Kollegen ein, die den Raum für ihre eigene Arbeit nutzen können. Dadurch fühle ich mich mehr „bei der Arbeit“. Mein Arbeitstag fängt um 8 Uhr an und besonders die ruhigen Morgenstunden sind für mich sehr ergiebig. Ich versuche nie länger als bis zum Abendessen zu arbeiten, aber in der Crunchtime breche ich diese Regel.
Polygamia.de: Hast du schon Pläne für weitere Spiele?
Ian Stocker: Es wird bestimmt ein Soulcaster 3 geben, aber das wird nicht mein nächstes Spiel. Das wird etwas ganz anderes werden. Das Konzept ist noch ganz am Anfang und alles was ich sagen kann ist, dass es etwas mit „side-view action“ und Puzzle-Elementen sein wird.
Polygamia.de: Was würdest du machen, wenn du irgendwann Millionen von Dollars mit deinen Spielen verdienst?
Ian Stocker: Mit Millionen von Dollars hätte ich nur die Freiheit, Spiele zu machen, die nicht unbedingt ein Hit sein müssen. Ich werde aber immer Spiele machen, deren Entwicklung nicht länger als ein Jahr dauert. Das habe ich mir bei der Arbeit an den Handheld-Spielen angewöhnt.
Polygamia.de: Na dann viel Erfolg und danke für das Interview!
Sympathischer Kerl. Und er klingt so bescheiden. Hm..liegt wohl daran, dass er eben noch keine Millionen mit seinen Spielen verdient hat. :)