Hammer Labs? Die Spielebranche und Ouya aus Sicht eines winzigen Studios…

11. Februar 2013

Hammer Labs? Nie von gehört? Das kann euch nicht zum Vorwurf gemacht werden, denn das kleine deutsche Studio gibt’s noch nicht lange. Mit ihrem ersten kommerziellen Spiel „Farm for your Life“ erreichten sie beim Deutschen Entwicklerpreis immerhin den dritten Platz in der Kategorie Newcomer. Das Preisgeld von 2000 Euro sowie weitere 2000 Euro, die sie durch Crowdfunding einsammelten, steckten sie in ihr Unternehmen. Ihr nächstes Projekt? Ein Spiel für die Android-basierte Konsole OUYA.

Nur wieso wollten Oliver Eberlei, seine Schwester Anneke Eberlei und Andreas Bendt unbedingt auf eigenen Beinen stehen? Das habe ich mich auch gefragt. Nein halt, das habe ich Andreas Bendt gefragt. Ein winziger Entwickler mit großen Plänen – schauen wir doch mal hinter die Fassade….

Polygamia.de: Nach dem Studium auf die Idee zu kommen, sich mit dem Programmieren von Computerspielen selbständig zu machen – ist das heutzutage nicht irgendwie naiv? Was waren eure Beweggründe?

Soso, das sind also zwei der drei Von Hammer Labs? Ob man solch ein Bild auch Investoren zeigen kann? Hihi.

Soso, das sind also zwei der drei Von Hammer Labs? Ob man solch ein Bild auch Investoren zeigen kann? Hihi.

Andreas Bendt: Die Beweggründe dafür, sich mit Computerspielen selbstständig zu machen – Das ist relativ leicht zu beantworten. Natürlich beginnt alles mit einer persönlichen Leidenschaft für Videogames. Diese war bei Oliver so groß, dass er sich nach dem Abitur dazu entschied „Game Design“ an der Uni Darmstadt zu studieren. Seine Schwester Anneke startete zwei Jahre später dasselbe Studium. Bevor also das Thema Selbstständigkeit eine Rolle spielte, stand der Berufswunsch der beiden Geschwister schon fest. Wir denken, dass Game Development eine sehr kreative Arbeit ist, die vom Verwerfen und Hinzufügen verschiedenster Ideen lebt. Jeder, der selbst in einem kreativen Job gelandet ist, kann bestimmt nachvollziehen, dass es am meisten Spaß macht, seine eigenen Wünsche einfließen zu lassen und sich selbst zu verwirklichen. Das ist natürlich nicht möglich, wenn man ein festes Projekt zugewiesen bekommt oder sich nach Kundenwünschen richten muss. Nachdem Oliver also sein Studium beendet hatte, war er bereits gedanklich so weit, dass er nicht darum herum kam, sich selbst an einem eigenen Projekt zu versuchen. Auch Anneke hatte den selben Wunsch, sodass sie sich für das Projekt „Farm for your Life“ eine Auszeit vom Studium nahm und ihre Bachelor-Arbeit verschob. Als das Game so gut wie fertig war, stand der nächste Schritt auf dem Plan: Was passiert, wenn es fertig ist? Daraufhin sprach Oliver mich an, da wir alte Schulfreunde sind und er wusste, dass ich International Marketing studiert hatte. So hat sich die Gruppe zusammengefunden und der Traum von der Selbstständigkeit nahm mehr Gestalt an.

Ob es ein naiver Plan war und/oder ist, lässt sich schwierig sagen. Wir gehen natürlich nicht davon aus, dass wir es auf jeden Fall schaffen oder sogar abartig reich werden, aber wir sehen Potential und somit eine Chance. Selbstständigkeit ist heutzutage in jeder Branche extrem schwierig. Wer Geld verdienen will, muss Geld ausgeben. Meiner Meinung nach eignen sich Software-Produkte wie Games eigentlich besonders gut dafür, da das Internet und die virtuelle Handelsebene viele Eintritssbarrieren aus dem Weg räumen.

Im Dezember letzten Jahres, wurden wir sogar für den Deutschen Entwicklerpreis 2012 nominiert und belegten den dritten Platz in der Kategorie Newcomer. Das war natürlich ein gigantischer Auftrieb für uns, sodass unsere Hoffnung weiterhin besteht und auch ein klein wenig gewachsen ist.

Polygamia.de: Deutschland ist im Gegensatz zu anderen Staaten bezogen auf die Spielebranche mehr ein Entwicklungsland. Wie seht ihr eure Chancen, mal ein erfolgreiches Entwicklerstudio zu werden?

Andreas Bendt: Ich kann mir nicht vorstellen, dass unsere Chancen durch den Standort Deutschland wesentliche beeinflusst werden. Unabhängig davon, wo, wer, welche Spiele entwickelt, ist das potentielle Publikum global. Wir nehmen auch als Deutsche an internationalen Wettbewerben teil, wie zum Beispiel am Indie Speed Run im vergangenen Januar. Dort ging es darum, innerhalb von 48 Stunden einen Prototypen zu erstellen und dabei ein vorgeschriebenes Thema als auch ein zuvor definiertes Element einzubauen. Um in der Zukunft ein erfolgreiches Entwicklerstudio zu werden, brauchen wir vor allem die richtigen Leute. Im Moment beschäftigen wir niemanden, da wir uns selbst noch nicht einmal etwas auszahlen können. Bei dem aktuellen Projekt „Sky Arena“ arbeiten wir jedoch mit zwei Freunden zusammen. Die beiden sind auch ohne „Hammer Labs“ in der Games-Branche tätig und somit eine riesige Hilfe. An dieser Stelle vielen Dank an Simon und Kalle!!

Farm for your Life - das erste Spiel von Hammer Labs. (Foto: Hammer Labs)

Farm for your Life – das erste Spiel von Hammer Labs. (Foto: Hammer Labs)

Polygamia.de: Ihr habt ja 4000 Euro für euer erstes Spieleprojekt „Farm for your Life“ über Crowdfunding eingenommen. Kickstarter und Co. sind schon praktisch, aber sorgt dies nicht dafür, dass man dort ein eigenes Projekt vorstellt, was für die potentiellen Geldgeber genehm ist? Riskante Ideen lässt man da besser weg, sonst macht keiner Geld locker?

Andreas Bendt: Fern ab von deiner Frage: Kickstarter ist ein super Ding, wir finden das Konzept weltklasse. In unserem Fall wurde das Crowdfunding aber nicht über die offizielle, bekannte Seite betrieben. Wir haben eine eigene kleine Seite erschaffen, die lediglich für die Finanzierung von „Farm for your Life“ gedacht war. Da es sich um eine selbstgemachte Website handelte, hatten wir natürlich auch nicht das gleiche, anonyme Publikum wir andere Projekte. Unsere Website wurde hauptsächlich in unserem alltäglichen Umfeld bekannt gemacht, sodass Geldgeber von Anfang wussten, wem sie ihr Geld anvertrauten. Das sorgte für eine andere Atmosphäre – auf Seiten der Geldgeber als auch auf unserer. Der gesamte Betrag kam im Endeffekt von Freunden, Bekannten und Familienmitgliedern. Lange Rede kurzer Sinn: Die von dir beschriebene Problematik trifft wahrscheinlich bei einigen Kickstarter-Projekten zu, jedoch nicht bei uns. Wir haben von Anfang an, mit reinem Gewissen, alle Fakten auf den Tisch gelegt.

Polygamia.de: Finde ich eine gute Sache – einfach mal die die Verwandten und Bekannten anhauen. Nur was bekommen sie für ihr vorgeschossenes Geld? Einen selbst gebackenen Kuchen vermutlich nicht, oder?

Andreas Bendt: Wir haben uns, wie bei dem Kickstarter-Modell, für verschiedene Geldbeträge unterschiedliche Gegenleistungen ausgedacht. Das fing bei 10 Euro mit dem Spiel an, ging über regelmäßige E-Mail-Updates bis hin zu T-Shirts und Namen in Credits. Viele haben uns aber auch gesagt, dass sie eigentlich gar keine Belohnung haben wollen. Die haben sich einfach gefreut, uns bei etwas unterstützen zu können, das unsere Leidenschaft ist.

Polygamia.de: Apropos „Farm for your Life“. Ist das nicht ein “Plants vs. Zombies“ meets „FarmVille“ für junge Veggie-Freunde? Wie läuft das Spiel denn so? Kommt es an?

Andreas Bendt: Wir beschreiben das Spiel, um einen ersten Eindruck entstehen zu lassen, gerne als einen Mix aus „Plants vs. Zombies“ und „Harvest Moon“. Viele reduzieren das Spiel auf den ersten Blick auf einen „FarmVille“-Klon, aber es steckt schon einiges mehr dahinter. Neben dem Farming-Part gibt es ein Restaurant, welches es zu managen gilt. Dort wird die Ernte in warme Mahlzeiten für die anderen Überlebenden umgewandelt. Weiterhin gibt es ein Koch-Minigame, als auch ein bedeutendes Tower-Defense Element. Nimmt man alle diese Aspekte und packt noch Zombies oben drauf, hat man einen Überblick von „Farm for your Life“. Das Game ist zwar ein Survival-Spiel ohne Waffen, aber daher nicht bloß an ein jüngeres Publikum gerichtet. Unserer Meinung nach besteht das Spielerlebnis darin, alle diese verschiedenen und bekannten Elemente gut durchzurühren und somit etwas Neues entstehen zu lassen.

Das bisherige Feedback ist wirklich super, und das motiviert uns sehr. Wir haben auf der „Farm for your Life“-Website ein Mitglieder-Forum, in dem wir jeden dazu auffordern, uns möglichst detaillierte Kritik zu geben. Interessierte Zocker aus den verschiedensten Ecken der Welt (meistens ab einem Alter von 20 Jahren) helfen uns mit Seiten-langen Bug-Reports, Ideen und Vorschlägen. Damit haben wir selbst niemals gerechnet. Dazu kam dann der dritte Platz beim DEP 2012, sowie Interesse auf Seiten von Publishern. Fazit: Es kommt bisher ganz gut an und wir sind absolut zufrieden.

Polygamia.de: Das klingt doch fein. Glückwunsch zu diesem ersten Erfolg – wie es scheint. Aber ihr als Newcomer sozusagen – wie sehr nehmt ihr eigentlich die Spielebranche wahr? Also hattet ihr schon mit großen Publishern und anderen Entwicklern zu tun? Gibt’s da einen gewissen Druck oder ein Konkurrenzdenken? Gerade der Markt für kleinere Spiele, Casual-Games..usw. ist ja schon sehr überfüllt…?

Andreas Bendt: Natürlich ist die Spielebranche überfüllt mit Software. Das ist aber für uns eher eine Chance als ein Problem. Durch den Überfluss an Casual-Games, entsteht bei den Spielern ja auch ein gewisses – ich nenne es einfach mal – Qualitätsbewusstsein. Egal was man spielt, ob AAA-Titel oder kleiner Spiele, es gibt unzählbare Vergleichsmöglichkeiten. Hier können wir mit unseren Spielen punkten. Wir nehmen jedes Detail ernst, versuchen immer jegliches Feedback mit einzubeziehen und haben einen gewissen Anspruch an uns selbst.

Auch das Thema Konkurrenzdenken spielt bei uns keine Rolle. Wir freuen uns darüber, wenn andere Studios etwas Tolles zur Games-Welt beitragen. Wir spielen „Konkurrenz-Spiele“ selber und versuchen auch befreundete Entwickler zu unterstützen. Beim DEP 2012 saßen wir an einem Tisch mit allen nominierten Newcomern. Dort konnte man sehr schön sehen, dass wir mit dieser Einstellung nicht alleine sind. Es wurde sich gegenseitig, mit voller Ehrlichkeit, gratuliert und wir tauschten uns über alles Mögliche aus. Auch alle Gespräche, die wir bisher mit Publishern geführt haben, empfanden wir als locker und angenehm. Das mag sich natürlich früher oder später ändern. Aber der einzige Druck, den wir momentan verspüren ist der, mit unseren Spielen auch unseren Kühlschrank zu füllen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Polygamia.de: Ihr entwickelt gerade euer erstes OUYA-Spiel namens „Sky Arena“. Was kann ich mir darunter genauer vorstellen?

Andreas Bendt: Super, dass du das ansprichst. Wir lieben dieses neue Projekt! Man könnte es am ehesten als „StarFox 64 („Lylatwars“ in Europa) free2play mit Online-Multiplayer“ beschreiben. Da das Spiel für den Ouya Create Contest hergestellt wurde, steht es noch sehr am Anfang. Wir können aber schon sagen, dass es sich um einen tollen Arcade-Flight-Shooter handelt. Ob auf dem Sofa alleine, offline mit Freunden im Split-Screen, gemeinsam mit Kumpels auf demselben Server oder auch ganz klassisch alleine, online gegen den Rest der Welt – es macht eine Menge Spaß.

Wir haben für das Spiel zwei große Ziele, auf die wir Wert legen. Zuerst soll es sehr einfach sein, zusammen mit Freunden zu spielen. Ein Beispiel, wie wir das erreichen wollen: Angenommen, ich spiele gerade alleine online auf einem Server. Wenn dann ein Freund vorbei kommt, kann er, ohne dass ich mein Spiel pausieren muss, sich mit seinem eigenen Benutzernamen auch anmelden (oder als Gast, wenn er noch keinen hat) und ist direkt auf dem gleichen Server wie ich, und das Spiel wechselt automatisch in den Split-Screen-Modus. Alles ohne große Hindernisse und Umwege.

Der zweite wichtige Aspekt ist die Steuerung durch einen Controller. Derartige Spiele können nur begeistern, wenn es sich schlicht gut und rund anfühlt. Für alle diejenigen, bei denen ich gerade Interesse wecken konnte: Man kann das Spiel auf unserer Website direkt im Browser bereits testen. Die Split-Screen-Variante klappt schon konstant, der Online-Multiplayer noch nicht. Hier gibt’s jeden Samstag Playtest-Sessions. Sky Arena wird kostenlos sein – auch in Zukunft.

Polygamia.de: Kostenlos? Und womit wollt ihr dann Geld verdienen?

Andreas Bendt: Wir sind von dem free2play Model von Tribes:Arena sehr begeistert. In unseren Augen haben sie eine gute Balance zwischen kostenlos und bezahlt gefunden. Alle Gameplay relevanten Objekte zum Beispiel, Waffen, Rüstungen etc., können zwar gekauft, aber auch komplett ohne Geld freigespielt werden. Die einzigen Objekte, die man nur mit Geld kaufen kann, sind dann Dinge wie neue Skins, Voice Packs oder private Gameserver. Wir wissen zwar noch nicht welche Items wir genau haben werden, das Spiel ist ja noch jung, aber bei der Entwicklung haben wir dieses Model im Hinterkopf und versuchen es so natürlich wie möglich zu integrieren.

Polygamia.de Die Frage muss ja kommen – wieso OUYA? Es ist ja noch gar nicht absehbar, ob die Konsole ein Erfolg wird. Weshalb wollt ihr sie unterstützen?

Minikonsole Ouya. (Foto: ouya.tv)

Minikonsole Ouya. (Foto: ouya.tv)

Andreas Bendt: Die Ouya ist ein sehr spannendes Projekt. Wir finden den Gedanken toll, eine Konsole für kleines Geld anzubieten und den hauseigenen Online-Store mit free2play-Games sowie kostenlosen Demos zu füttern. Wir sehen in der Ouya genügend Potential, um die Games-Branche ein Stück weit zu revolutionieren. Wer hätte als Entwickler und Zocker keinen Spaß daran, ein Teil davon zu sein? Außerdem ist die OUYA für einen kleinen Entwickler wie uns im Moment die größte Chance, überhaupt einen Konsolentitel entwickeln zu können. Nintendo, Sony und Microsoft haben da viel größere Barrieren, und es ist sehr schwierig mit unbekannten Games dort was zu erreichen. Außerdem entwickeln wir mit Unity, das bedeutet wir können unser Spiel ohne Probleme auch für den PC, Mac, Linux, für Handys/Tablets und für andere Konsolen portieren. OUYA ist einfach nur unser erstes Ziel, da es eine super Chance für uns ist, vielleicht sogar einen Launchtitel anbieten zu können.

Polygamia.de: Habt ihr bereits ein Dev-Kit der OUYA?

Andreas Bendt: Leider haben wir kein Dev-Kit. Sollten wir es schaffen, ein Finalist des Ouya Create Contests zu werden, würde sich dies ändern. Bisher entwickeln wir lediglich am gewöhnlichen PC unter Windows. Wir waren glücklicherweise in der Lage, die Konsole samt Controller einmal anzufassen und genauer zu betrachten, aber das bringt natürlich nicht viel für die Entwicklung. Wir gehen davon aus, dass wir das Spiel noch an der einen oder anderen Stelle im Nachhinein für die Ouya optimieren müssen.

Polygamia.de: Wieso wollt ihr eigentlich Spiele entwickeln? Geld verdienen? Oder habt ihr noch weitere Motive?

Andreas Bendt: Interessante Frage, wir haben unsere eignen Motive noch nicht dermaßen analysiert. Natürlich spielt Geld eine Rolle, wie in jedem anderen Job auch. Wer geht schon arbeiten, ohne davon leben zu wollen? Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass wir uns überdurchschnittlichen Reichtum erhoffen oder gar anstreben. Dagegen wehren würden wir uns aber auch nicht ;)

Abstraktes Ouya-Spiel - Sky Arena. (Foto: Hammer Labs)

Abstraktes Ouya-Spiel – Sky Arena. (Foto: Hammer Labs)

Wir sind alle leidenschaftliche Zocker und haben bereits viele Stunden, Tage und Monate in unserem Leben mit Videospielen verbracht. Es ist quasi eine natürliche Entwicklung unseres Werdegangs. Wir sind bestimmt nicht die Einzigen, die versuchen, ihr Hobby zum Beruf zu machen. Zusammenfassend würde ich sagen: Wir haben einfach sehr viel Spaß daran und freuen uns über jeden, der daran teilhaben möchte.

Polygamia.de: Na, das sind doch schöne abschließende Worte! Ich wünsche euch wirklich das Beste für eure kleine „Bude“ und natürlich viel Erfolg.

Weitere Informationen zu den Spielen von Hammer Labs gibt’s auf der offiziellen Webseite und auf der Facebook-Site des Studios.

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One comment on “Hammer Labs? Die Spielebranche und Ouya aus Sicht eines winzigen Studios…

  1. Es ist doch mal erfrischend, so unverbrauchten Optimismus und Begeisterung fuer eine Taetigkeit zu finden, oder?

    Ich wuensche den Jungs auf jeden Fall viel Erfolg und werde mir ihr Erstlingswerk in Baelde mal zu Gemuete fuehren!