Kurz bevor die Gamescom am 17. August startet, konnte ich bei den kreativen Köpfen von inbetweengames vorbeischauen. Die Macher der kleinen, aber sehr feinen interaktiven Geschichte “The Mammoth – A cave painting” werkeln fleißig am nächsten Game: “All Walls Must Fall”.
Statt in die prähistorische Zeit, geht es dieses Mal in die Zukunft. Der Tech-Noir-Thriller spielt im Jahr 2089 in einer alternativen Welt, in der der Kalte Krieg nie endete. Stattdessen wurde das Zeitreisen möglich. Zum Glück! Denn es kam zu einer atomaren Katastrophe. Um diese zu verhindern, müsst ihr zu einem Zeitpunkt in der Vergangenheit, eine ganz bestimmte Nacht in Berlin, zurückreisen. Dabei stehen euch drei Agent*Innen zur Auswahl. Kai, Alev und Glenn.
Ihr schaut aus isometrischer Ansicht auf das Geschehen, also von schräg oben in einen dreidimensionalen Raum. Bewegt wird der Charakter per Mausklick und Feld für Feld. Das erinnert mich stark an das erste “Fallout” oder das alte “Syndicate”.
“Die Distanz zur Figur war uns wichtig. Wir wollten diese Dualität zwischen Geheimagent im Feld auf der einen Seite und dem Spieler als Kommandanten auf der anderen Seite. Da ergibt sich dann ein Verhältnis, das nicht problemfrei ist. Situationen, in denen der Agent sagt ‘Das mach ich jetzt nicht!’ oder der Spieler einen Agenten opfern kann. So kommt noch mehr dieses Noir-Feeling rein.” Jan David Hassel, inbetweengames
Das Dialogsystem hinterlässt einen interessanten Eindruck. Durch bestimmte Antworten könnt ihr das Gegenüber einschüchtern, flirten, euch Respekt verschaffen oder es zum Lachen bringen. Aus einem Set von acht Antworten werden euch dabei stets vier zufällig ausgewählte Sätze zur Auswahl gegeben. Nicht immer sind diese dabei zielführend. Scheitert ihr nach einigen Sätzen, den gewünschten Effekt (z.B. Durchlassen, Mitkommen, Informationen geben) zu erreichen, könnt ihr eine oder mehrere Schritte zurückspulen.
“Außerdem haben wir noch einen World Rewind. Dabei dreht sich alles zurück – nur die Figur bleibt stehen. So kann man vorher die Aktionen planen. Und im Replay erkannt man dann die Ereignisse, wie sie für die anderen aussieht.”
Jan David Hassel, inbetweengames
Während der Missionen gilt es herauszufinden, wer hinter dem Auslösen des Atomkriegs steckt. Dazu begebt ihr euch in die Berliner Clubszene. Dementsprechend wichtig ist die Musik im Spiel. Je nach Umgebung und Stimmung wechselt der Sound. Kommt es zu einer Kampfsituation, geht es rundenbasiert zur Sache. Jedoch ist dabei jede Handlung auf den jeweiligen Beat des Songs angepasst. Ist ein Kampf gewonnen, spult das Spiel zurück und präsentiert euch das Ganze noch einmal im Replay. So wird jede Auseinandersetzung zum ganz eigenen Remix der Musik und kann gespeichert sowie geteilt werden.
Das drei Mann kleine Team, das früher bei Yager tätig war, baute ein Protoypenlevel, das unter anderem auf der Gamescom präsentiert wird. Dort wollen die Programmierer es vor allem möglichen Partnern, beispielsweise Publishern, zeigen. Diese Demo durfte ich bereits testen. Zunächst muss ich an den Türstehern vorbei. Ein paar Mal scheitere ich, bis ich durch die Flirtantworten hineinkomme. Drinnen muss ich in den VIP-Bereich gelangen. Da ich eine Waffe trage, gilt es jedoch zunächst den Sicherheitsscanner zu hacken. Hier wechselt das Spiel in eine Matrixansicht, in der ich mich durch die Programme arbeite. Danach überzeuge ich den Informanten im VIP-Bereich davon, mit mir zu kommen. Dazu locke ich ihn auf die Tanzfläche und stelle ihm meine Killer-Dance-Moves vor, die ich aus dem Antwortenmenü auswähle. Auf dem Weg nach draußen kommt es erneut zu einem Kampf.
Der erste Eindruck ist auf jeden Fall spannend. Hier werden ein paar bekannte Elemente mit frischen Ideen kombiniert, auch Setting und Story sagen mir als Science Fiction- und Noir-Fangirl sowieso zu. Noch dazu gibt es kaum Spiele, die in Deutschland spielen. Ich freue mich schon auf das fertige Werk und die Entwickler über euer Feedback.