Der Sieg der Indies

10. Mai 2012

Ich kann mich noch an die Zeiten erinnern, in denen ich Indie-Spiele müde belächelte: Sie wirkten auf mich so klein, so unausgegoren, so unreif. Dies änderte sich schlagartig im Jahre 2008, dank “Braid“, “Audiosurf“ und “World of Goo“. Allein mit diesem Trio hatten die Indies ihren Durchbruch – meiner Meinung nach. Und nun, 2012, stelle ich einen neuen Sprung fest: Die Indies sind erstmals besser als die Nicht-Indies… deutlich… meiner Meinung nach.

Bild aus Fez

Fez und sein Pixelcharme

Habt ihr auch alle brav “Fez“ gespielt? Der noch recht junge Xbox Live Arcade Hit kostet schlappe 10 Euro und fesselt euch über Tage hinweg. Große Spielwelt, charmante Präsentation, cleveres Konzept und abartig gewitzte Rätsel machen es möglich. Und just mit “Fez“ fiel es mir wie Schuppen von den Augen: Die Indies sind auf der Überholspur – und beeinflussen obendrein die großen Publisher.

Meine These beruht auf einen schnöden Fakt: Weil ich es sage. Im Ernst: In meiner Tätigkeit als Redakteur komme ich nicht drumherum, Spiele zu bewerten. Eine “9“ ist für mich gleichbedeutend mit “GOTY-Kandidat“. 2012 habe ich diese Punktzahl bislang erstaunlich oft heraus gerückt und zwar für “Lone Survivor“, “Botanicula“, “Fez“, “Kid Icarus“ und “Journey“. Na, fällt euch was auf? Richtig: Alles Indie-Spiele, mit Ausnahme der letzten beiden – wobei “Journey“ zumindest Indie-Charakter besitzt und weniger als 15 Euro kostet.

Zugegeben: “Mass Effect 3“ ist bis dato an mir vorgegangen und könnte auch ein mutmaßlicher 9er sein. Aber ansonsten sieht es rein wertungstechnisch sehr mau aus, was die teuren Retail-Titel anbelangt. Und bevor einer Veto schreit, ich würde hier Äpfel mit Birnen bewerten: Bei MIR gibt es keinen Indie-, Low-Budget- oder Billigspiel-Bonus. Ansonsten wäre die eine oder andere “10“ gefallen.

Bleibt die Frage: Wie kommt’s? Typische Indie-Spiele leben von zahlreichen Faktoren: Sie sind oftmals einfach zu handhaben, leicht verständlich und zeigen erstaunlich viel Originalität. Meist ist dies einem oder mehreren kreativen Köpfen zu verdanken, die die Schnauze voll vom Einheitsbrei der “teuren“ Spiele haben. Ebenfalls bemerkenswert: So gut wie kein Indie-Hit versucht mit irgendwelchen billigen Tricks die Spielzeit zu strecken. Das resultiert zwar in einer vergleichsweise kurzen Gesamtdauer, die in der Regel zwischen drei und fünf Stunden schwankt. Aber das ist letztlich nicht weiter schlimm, weil Indie-Spiele ein Viertel bis ein Fünftel eines brandneuen Retail-Games kosten – die im Gegenzug meist “nur“ die doppelte Spielzeit bieten.

Bild aus The Walking Dead: Episode 1

Die Indies haben die Waffen in der Hand…

Indies leben von den Freiheiten, die sich die Entwickler selbst nehmen, sowie der dahinter steckenden Motivation während des Design- und Programmierungsprozesses. Sie sind abwechslungsreicher und vielschichtiger – sowohl für sich als auch im Rahmen der Konkurrenz betrachtet. Erneut sind die ersten vier 2012’er-Monate der beste Beweis dafür: Neben “meinen“ genannten 9ern hätte ich spontan noch “Legend of Grimrock“, “Sine Mora“, “Dear Esther“ oder “The Walking Dead: Episode 1“ anzubieten, die unterschiedlicher nicht sein könnten.

Nachteile? Ja, gibt es freilich auch: Die Grafik ist selten auf dem höchsten Stand der Zeit und ein kleines Budget findet kaum Raum für orchestrale Musikaufnahmen. Doch werden diese Probleme geschickt durch eine ansprechende Art Direction sowie gekonnte Kompositionen ausgeglichen. Grafik und Sound motivieren allein durch ihre Eigenständigkeit anstatt irgendeinem Technik-Bombast. Ebenfalls ein Trend, den die Indie-Szene startete und nun zu einem Höhepunkt zu gipfeln scheint.

Betrachten wir einmal die andere Seite, nämlich die der großen, sündhaft teuren Blockbuster: Bereits seit über zehn Jahren jammern alteingesessene Zocker über den Zerfall der Spielkultur. Neue Games seien zu einfach, zu austauschbar und verlassen sich viel zu sehr auf schnöde Marktanalysen. Jeder Erfolg wird bis zum letzten Tropfen gemolken, egal ob “Final Fantasy“, “Call of Duty“ oder “Tony Hawk“. “Tony Hawk“…? Richtig, das war diese Skateboardserie, die bis zum vierten Teil richtig gut war – und danach zu Tode gefortsetzt wurde.

Bislang war es zumindest noch so, dass es zwar viel 08/15 im Retail-Markt gab, aber das eine oder andere Sequel mich doch noch überzeugen oder gar überraschen konnte. “Portal 2“ war gar eines der seltenen Beispiele, bei denen der Vorgänger eine gewisse Indie-Charakteristika besaß, der Nachfolger im bedeutenden größeren Stil produziert wurde, Valve plötzlich mehr als den typischen Low-Budget-Preis vom Käufer verlangte und das Gesamtergebnis trotz alledem so gut wie originell war, dass sich diese zusätzliche Investition lohnte.

Was mir allerdings bislang dieses Jahr “verkauft“ wurde, ist wirklich nicht mehr feierlich. Noch recht human war “Final Fantasy XIII-2“, das zwar nicht völlig die Scharte seines Vorgängers auswetzte, aber immerhin Mut zu Änderungen zeigte. Daedalic überzeugte erneut mit ihrem “Deponia“, gleichwohl mir die Dreiteilung des Abenteuers ein wenig Bauchschmerzen bereitet. Und “Kid Icarus“ hatte ich bereits als einzigen Vollpreis-Titel mit einer GOTY-gestärkten-Wertung gewürdigt, nur gibt es auch hier starken Gegenwind aufgrund der strittigen Steuerung.

Ninja Gaiden 3

…während die Retails dumm aus der Wäsche gucken.

Das wären drei positive Beispiele, die allesamt mit einem mehr oder weniger großem “aber“ behaftet sind. Deutlicher wird es, wenn wir uns den besonders prägnanten Fall “Ninja Gaiden 3“ betrachten: Aus einer 80%-Garantie-Serie wurde mit einem Schlag ein Rohrkrepierer, weil die Entwickler ihren Badass-Hardcore-Actionhit zu einem Weichling-Prügler verkommen ließen. Der Schwierigkeitsgrad ist niedriger, die Kämpfe trotzdem nerviger – allein aufgrund ihrer überstrapazierenden Gegnermengen sowie -frequenzen. Das komplexe Waffensystem und praktisch das gesamte Inventar wurden ersatzlos gestrichen – vermutlich, weil man sonst den Casual-Spieler verschreckt hätte (sagt die PR-Abteilung). Und dann ist da diese Geschichte, die so unglaublich dämlich daher kommt und mit einem sensationell schlechten Ende aufwartet. Der größte Schock für sämtliche Spielekenner folgt, sobald er die Credits im Abspann liest: Ausgerechnet Masato Kato, der Mastermindschreiber von “Xenogears“, ist für diesen Mist verantwortlich.

Abseits dieser Mängel hat „Ninja Gaiden 3“ noch ein ganz anderes Problem, das derzeit symptomatisch für teure Retail-Spiele zu sein scheint: Es ist völlig ideenlos. Erneut ist es ein Trend, den man bereits seit einigen Jahren beobachten konnte: Je teurer das Produkt, desto weniger Wagnis steckt dahinter. Wozu auch ein „Call of Duty“ revolutionieren, wenn sich auch so die Kassen füllen? Zumindest diesen Oktober könnte Capcom noch einen drauf setzen und mit “Resident Evil 6“ für viel geschriebenen Hass sorgen. Aus dem Grusel-Action-Adventure scheint nun endgültig ein Metzel-Zombie-Shooter geworden zu sein. Laut Aussagen der Entwickler lege das schlicht daran, dass sich letzteres bedeutend besser verkaufe als ersteres.

Und da habt ihr eigentlich die Bestätigung meiner These: Große Spiele kosten zu viel Budget, als dass darin noch ein Wagnis möglich wäre. Die Designer stecken in einer perfiden Falle: Auf der einen Seite möchten sie ihre Kreativität ausleben und etwas Neues auf die Beine stellen. Auf der anderen Seite bekommen sie vom Geld-gebenden Publisher gesagt: Ne, lasst mal, gebt nicht zu viel Risiko. Heraus kommen langweilige Sequels mit halbgaren Innovationen, wie das “neue“ Klettersystem in “Ninja Gaiden 3“. Vor gar nicht mal allzu langer Zeit hatten die Publisher damit Erfolg, siehe die vielen 80er Wertungen diverser 08/15-Sequels. Doch allein ein Blick auf GameRankings sowie ein Besuch in diversen Foren zeigt, wie frustriert Kritiker als auch Zocker mit der derzeitigen Situation sind.

Die Macht der Blockbuster: Selbst geschnitten Brot wird sich schlechter als Black Ops 2 verkaufen…

Indie-Games wiederum sind eine nahezu sichere Spielwiese für kleine Entwicklerteams. Die Projekte sind überschaubarer und damit im Schnitt fehlerfreier. Sie dehnen die Schere zwischen anspruchsvollen und Feierabend-Zockern immer weiter auseinander. Denn das sei auch gesagt. Die kleinen Spiele sind zwar derzeit in meinen Augen künstlerisch sowie spaßtechnisch wertvoller als die Retail-Bande. Aber die macht mit ihren “Call of Duty“s immer noch mehr Kohle. Das ist so ähnlich wie der Kassenerfolg eines “Fluch der Karibik 4“ oder “Transformers 3“ im Vergleich zu einem “The Artist“ oder einem “No Country for Old Men“: Die einen waren teurer, wurden besser vermarktet und haben sich dank Blockbuster-Kielwasser besser “verkauft“. Die anderen verdienten Trillarden Auszeichnungen und wurden von Filmkennern immens(!) mehr geschätzt, kamen aber bei den Geldmachern nicht über das Prädikat eines “Achtungserfolg“ hinaus.

Und damit stellt sich abschließend die Frage: Ist das überhaupt schlimm? Solange Indie-Games weiter entwickelt werden, nein. Und diese Quelle wird nicht so schnell versiegen, selbst wenn nun die großen Konzerne von Electronic Arts bis Activision ein Stück vom Kuchen abhaben wollen und mit der Low-Budget-Nische wie eh und je die Profitgierschiene fahren. Bestes Beispiel ist “Trials Evolution“: Ein ehemaliger Indie-Entwickler wird vom großen Ubisoft-Konzern eingekauft und zur Fortsetzung gebeten – so viel zum Thema, die Indie-Entwickler beeinflussen die etablierten Publisher. Das Ergebnis ist anscheinend grandios (meine persönliche Spielerfahrung steht noch aus) und gottlob preisgünstig, doch es ist nur eine Frage der Zeit, bis solche Titel auf Kommerzniveau getreten werden. Aber es wird IMMER Entwickler geben, die die Schnauze voll vom schnöden Mammon haben und “Tschüss und danke für den Fisch“ in die Chefetage rufen. Das Resultat sind Spiele wie “Lone Survivor“ – eines der bislang besten Titel des Jahres. Ein echter 2012’er-Indie halt.

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14 comments on “Der Sieg der Indies

  1. Pflichtfeld Mai 10, 2012

    Dass Indieentwickler ein geringeres Risiko eingehen, würde ich so nicht sagen. Klar investieren die Großen mehr Geld in ein Spiel, aber die haben dafür auch mehr und dazu auch noch mehrere Eisen im Feuer. Ein kleines, unabhängiges Bastlerteam steckt meist alle Kraft und Mittel in ein einziges Projekt und wenn es schief geht, ist das alles futsch und es steht erstmal ohne Einnahmen da.

    Nicht umsonst haben viele von ihnen mittlerweile Kickstarter & Co für sich entdeckt – ein Spiel wird erst entwickelt, wenn die Finanzierung steht und Abnehmer garantiert sind, so verteilt sich die Last.

    Nebenbei mache ich selber gar keine großen Unterschied zwischen Indie und Blockbuster – letztlich muss mir ein Spiel gefallen, da ist mir dann wurscht, wo’s her kommt. Hab’ auch schon mistige Indiespiele gespielt, also die große Rettung sind die auch nicht unbedingt. Zumal an den dicken Großproduktionen auch nichts verkehrt ist.

  2. Das Problem im Indie-Bereich ist meiner Ansicht nach die schiere Masse. Es gibt schon so viele Triple-A Großproduktionen, dass man kaum den Überblick behält. Bei Indiespielen ist man in der Regel völlig verloren. Von den Zehntausenden(!) Indiespielen jedes Jahr bekommt man wenn, dann auch nur die Spitzenprodukte mit, die sich einen guten Ruf erarbeitet haben.

    Und die klassischen westlichen “Garagenfirmen” sind ja nur die Spitze des Eisbergs. Wenn man mal schaut, was lokal, an Groß- und Kleinproduktionen selbst in Ländern wie Spanien, Griechenland oder Italien entwickelt wird. Gar nicht erst zu reden von Russland, Indien oder China, wo etliche Spiele erscheinen, von denen hier nie ein Mensch je gehört hat.

    Für mich hat Indie leider oft den Charme von Freeware. Ich besitze sicherlich über 2000 Spiele aus inzwischen fast 30 Jahren Zockerkarriere. Viele von denen habe ich noch gar nicht gespielt. Wenn ein Indie-Titel also z.B. einen auf Retro macht, dann denke ich immer, dass ich lieber einen der “echten”, großen Retrotitel aus meinem “Archiv” mal zocken sollte. Oft sind die nämlich länger und auch ausgereifter, da damalige Großproduktion.

    Im Endeffekt stimme ich aber Pflichtfeld zu, es ist mir eigentlich völlig egal ob Indie oder großer Publisher, wichtig ist, dass mir das Spiel gefällt. Trotzdem ist der Preis für mich oft ein Problem. Wenn ich für 5,50 Euro ein zwei Jahre altes Triple-A Produkt auf einer Spielezeitschrift kriege, dann gebe ich keine 10 oder 15 Euro für ein Spiel aus, das schon grafisch wie aus den frühen 90ern rüberkommt. Da wären dann 5 Euro das Maximum. Dazu kommt, ich will eine Packung fürs Regal. Ein reines Downloadspiel ist für mich gleich noch weniger wert.

    Im Moment spiele ich z.B. hin und wieder Torchlight, was ja irgendwo in die Mitte fällt. Ansonsten habe ich eine richtige Retro-Phase. Derzeit finden sich Sachen auf meiner Platte wie Dark Messiah of Might & Magic (grafisch sogar noch besser als viele heutige Triple A Spiele und spielerisch sowieso ein Traum mit cooler Story), Vampire The Masquarade Bloodlines (wohl kaum ein Rollenspiel hat so coole Geschichten und Geschichtchen) und sogar Bloodrayne 1, welches mir erstaunlich gut gefällt und ich feststellen musste, dass es solche Spiele heute kaum noch gibt.

    Auch das ist ein Problem bei Indie-Spielen. Die Storys sind meist eher rudimentär, gerade bei Jump & Runs oder ähnlichen Titeln, es wird der Fokus auf das Spiel gelegt. Mir persönlich ist aber eine gut erzählte Geschichte mit am wichtigsten.

    • Z.B. bin ich gerade über diesen italienischen Entwickler gestolpert: http://www.midiandesign.com/ die machen Point & Click Adventures, die gar nicht mal schlecht aussehen. Sie haben nur keinen Ron Schafer in ihrem Team, der für ein wenig mehr Bekanntheit sorgt …

  3. Kickstarter hat erstmal nix mit Indie games zu tun. Dort sind doch nur alte ehemals Spieleentwickler die jetzt noch mal aus den Löchern gekrochen kommen und Geld absahnen wollen. Außerdem legen die nur Ihre alten Schinken nochmal neu auf. Wahnsinnig Innovativ!

    Meine Definition von Indie ist diese:
    -keine pro
    -spass an der sache
    -nicht auf geld aus
    -jung
    -voller ideen und ideale

    Spiele die von solchen Menschen entstehen sind für mich Indie Spiele. Das hat erstmal überhaupt nix mit dem Spiel an sich zu tun. Außerdem werden ja leider viel zu oft OpenSource und Freeware Spiele in diesem ganzen Indie Hype ausgegrenzt :-/. Dabei haben die die Basis für die Indies gelegt (APIs, Engines etc.).

    thats it

    • Du sprichst von Al Lowe und Larry 1. Das ist aber nur Einer!

      Die anderen Alt-Entwickler wollen schon neue Spiele machen, wenn auch z.T. Fortsetzungen ihrer alten Marken.

      Fakt ist aber, diese Kickstarter-Projekte sind nur deswegen so ins Rampenlicht gerückt, weil diese Spieldesigner eben Altstars der Branche sind!

      Es gibt etliche, wenn nicht Hunderte von Crowdfunding-Aktionen, wo Spieleentwickler um Hilfe bitten. Alleine bei den “Diablo-Klonen” (siehe meinen aktuellen Blog-Artikel) gibt es gleich mehrere “Indie”-Entwickler, die ihre Spiele so zusätzlich finanzieren, etwa die Macher von Grim Dawn und die von Path of Exile.

      • Ob Fortsetzungen oder nicht. Innovativ ist anders. Ich bleib dabei. Mich macht keines der Spiele der alten Garde an. Ich finds einfach nur Peinlich, dass Sie den SiegesZug der Indies nutzen um Geld abzusahnen.

        Denn sein wir mal ehrlich!

        Die Zeiten haben sich geändert…ob diese alternden Videospiel-Entwickler da noch mithalten können bezweifle ich! Sie haben es doch seit 20 Jahren nicht mehr geschafft.

        Warum dann also jetzt?

        Und zu den anderen Kickstarter Game Projekten. Nunja…

        Ich warte lieber, dass eine Perle plötzlich aufblinkt und mich überrascht, als das ich 2 Jahre auf ein Kcikstarter Ergebnis warte und dann enttäuscht werde.

      • Grundsätzlich bin ich ja mit dir einer Meinung, dass Kickstarter eher zwiespältig zu sehen ist. Insbesondere können damit keine Großprojekte finanziert werden sondern eben nur “Kleinstspiele”.

        Wer z.B. bei Wasteland erwartet, dass da sowas wie Fallout 3 bei rauskommt, der hat völlig falsche Vorstellungen.

        Bei Tim Schafer und Double Fine sehe ich die Sache nicht so kritisch, zum einen veröffentlich Schafer ja regelmäßig neue Spiele, ist also so oder so aktiv in der Spieleentwicklung, zum anderen kostet ein Adventure nicht viel.

        Das einzige Projekt, was mich persönlich interessiert ist allerdings das Shadowrun Rollenspiel. Dass es da mal ein vernünftiges neues Spiel gibt, darauf warte ich seit fast 20 Jahren. Und wenn das Spiel für 10 bis 20 Euro im Stil eines 16 Bit RPGs kommt, ist mir das in dem Fall auch recht, besser als gar nichts – obwohl mir natürlich ein “richtiges” Shadowrun mit der Technik von Skyrim und der Atmosphäre von Vampire Bloodlines sicher viel lieber wäre.

    • Oha, da schränkst du den Begriff Indie-Entwickler sehr ein. Braid, SMB, Minecraft, Fez, World of Goo usw. würden alle rausfallen. Die müssen auch ihre Rechnungen bezahlen und sind fast alles ehemalige Entwickler von “großen” Studios.

      • Inwiefern ist der Begriff Indie-Entwickler eingeschränkt?

        Ehemalige Angestellte von große Studios die sich selbstständig gemacht haben und nur eine kleine Firma haben sind natürlich auch Indie-Entwickler. Allerdings würde ich Firmen mit mehr als fünf bis zehn Leuten und “richtigem” Publisher nicht mehr als Indie bezeichnen.

      • @Spiritogre

        Meine Antwort ging an SiENcE (s. o.).

        Zitat:

        “Meine Definition von Indie ist diese:
        -keine pro
        -spass an der sache
        -nicht auf geld aus
        -jung
        -voller ideen und ideale”

  4. Ja da hast Du mich. Auf Shadowrun warte ich auch. Ich hoffe das es wenigstens ein bisschen Regelkonform ist. Ich erwarte da etwas zwischen dem SNES Shadowrun und DSA1. Aber mal abwarten :-)

  5. @Andreas:

    Achso, sorry das habe ich irgendwie missverstanden.

    Ich denke jedenfalls, dass die Übergänge fließend sind. Nehmen wir die Entwickler von Minecraft. Definitiv Indie. Aber jetzt hat er ein paar Millionen eingenommen, wenn sie weiter Spiele entwickeln, dann kann es durchaus sein, dass sie sich an “richtige” Titel wagen und dafür auch einen richtigen Publisher nutzen.
    Nehmen wir z.B. Firmen wie Deck 13, das ist ein relativ kleines deutsches Entwicklerstudio aber niemand würde auf die Idee kommen, sie als Indie zu bezeichnen. Gleiches galt für die inzwischen nicht mehr existente Firma von Bill Roper, die damals Hellgate: London gemacht haben. Dem gegenüber stehen halt Firmen wie die von Yenova Chen (Flower, Yourney) die noch irgendwie in den Bereich Indie fallen, obwohl sie mit Sony einen großen Publisher haben und ein Team das aus ca. zehn Leuten und mehr besteht. Letztere als Indie zu bezeichnen, obwohl sie teilweise größer sind als erstgenannte und mehr Geld zur Verfügung haben ist irgendwie unfair, liegt in dem Fall aber schlicht an der Art der Spiele, die sie machen und wie sie vertrieben werden, eben als reine Downloadtitel.

    • All diese Versuche der Begriffdefinitionen, die sich dann letztendlich doch irgendwie alle beißen – That Game Company als Indie-Firma zu bezeichnen, nur weil ihre Spiele Indie-Charakter haben (was auch immer das sein soll), halte ich z.B. für sehr gewagt -, zeigt mir, dass der Begriff “Indie” doch irgendwie auf diese ganze Diskussion nicht passt.

      Bis dato verstehe ich immer noch nicht, warum man sich eigentlich nicht des schönen “Low Cost”-Begriffs bedient? Da wären dann auch solche Produkte wie “Journey”, “Trials Evolution” oder selbst “I am alive” schön unterzubringen, ohne sich den Kopf darüber zerbrechen zu müssen, ob man noch über Indie-Produktionen redet oder nicht.

  6. Pflichtfeld Mai 16, 2012

    SiENcE, ich denke, da bist Du schon ein bisschen unfair gegenüber den alten Hasen. Gerade bei den angesprochenen liegt die Schuld kaum bei ihnen, denn die waren alle im Adventurebereich, ein fast nur noch in Deutschland noch einigermaßen einträgliches Genre.

    Tim Schafer & Co. hätten damals sicherlich auch gerne weiter schöne Adventures produziert, aber die waren halt nicht mehr in und LucasArts z.B. hat plötzlich nur noch den ganzen Star Wars Dreck produziert. Das letzte große Adventure aus der Ecke war Grim Fandango – ein unglaublich tolles, einzigartiges Spiel, das Awards (u.a. GOTY) und klasse Kritiken eingeheimst hat, nur … kaufen wollte es kaum jemand.

    In der Zwischenzeit waren diese Leute ja auch nciht untätig und haben sich häufig eher mit kleineren Produktionen zufrieden gegeben, was ich ihnen irgendwie auch anrechne. Anstatt einfach zu resignieren und halt auch irgendwelchen Star Wars Lizenzschrott oder sonstwas zu entwickeln, was ihnen nicht gefällt, haben sie weiter, dafür auf kleinerer Ebene ihr Süppchen gekocht. Die Spiele waren weiterhin ziemlich gut und eigen, aber eben weniger erfolgreich.

    Jetzt nutzen sie die Chance über das Internet unabhängig von großen Geldgebern, die ihnen dann reinreden, wie die Spiele zu sein haben, wieder für sich und die Fans die Spiele zu kreieren, die sie lieben. Dass dann AUCH die eine oder andere alte Serie fortgesetzt wird, finde ich okay, zumal es genau das ist, was die meisten Fans sich wünschen, aber es ist bei weitem nicht so, dass sie sich auf ihren Erfolg von damals verlassen und nur alte Kamellen aufwärmen. Jane Jensen hat z.B. zuletzt das gelungene Grey Matter umgesetzt, völlig neue IP, allerdings noch bei ‘ne “richtigen” Publisher. Jetzt hat sie ihr eigenes Studio eröffnet und finanziert die Spiele auch erstmal über Crowdfunding und hat die FANS abstimmen lassen, welches Spiel sie zuerst umsetzen soll, übrigens auch wieder eine ganz eigene Marke, kein Remake oder ‘ne Fortsetzung von was altem.